Mit elektronischen Tricks informieren

(Gernot Meyer-Schwarzenberger)

Das Chroma-Key-Verfahren, die verschiedenen Blenden mit dem AB-Mischer, Schriftzusetzer und diverse digitale Tricks erklärt Gernot Meyer-Schwarzenberger unter obigem Titel im Lehrbuch »Fernseh-Journalismus«. In »Online plus« stellt der Diplom-Physiker und Redakteur an der Schule für Rundfunktechnik (SRT) zusätzlich dar, wie digitale Computergrafiken entstehen.

Computergrafiken mit Animation in Profiqualität haben große Bedeutung (s.u. virtuelles Studio). Sie werden in der Regel als Auftragsproduktionen von darauf spezialisierten Studios realisiert, die über »Workstations« mit leistungsfähigen, superschnellen Rechnern oder mehreren parallel arbeitenden Rechnern verfügen.
Der Operator (Grafiker/Choreograph/Programmierer) konstruiert im ersten Schritt, beim Modeling, »Drahtmodelle« der im Raum anzuordnenden dreidimensionalen, evtl. »lebenden« Objekte.
Wireframe

Wireframe

Als nächstes kann der Operator dann durch Eingabe mathematischer Funktionen oder »interaktiv«, d. h. im Dialog mit dem Rechner, Bewegungsabläufe (»Animation«) in Echtzeit ausprobieren und entscheiden, ob sich die Objekte oder nur ein gedachter Kamerastandort, Kamera-Schwenk, Kamera-Zoom oder beide bewegen sollen. Meist werden vor dieser bilddramaturgischen Entscheidung noch die verdeckten, also hinten liegenden Kanten der Objekte entfernt (»Hidden Line Removal«).
Hidden Line Removal

Hidden Removal

Für einen plastisch-realistischen Bildeindruck werden die einzelnen, »von Draht« umschlossenen Teilflächen der Objekte (die Polygone) mit dem gewünschten Objekt-»Stoff« oder -Material ausgekleidet (»Texture Mapping«). Dabei entsteht auch der Helligkeitseindruck (die Schattierung) jedes Polygons in Abhängigkeit von seiner Orientierung zu – vorerst – einer gedachten Lichtquelle im Raum (»Shading«). Vor diesem Stadium müssen bereits hinten liegende Oberflächen rechnerisch entfernt worden sein (»Hidden Surface Removal«).
Solchermaßen geschaffene Objekte sehen noch unfertig, unrealistisch aus: die Schattierungsgrade wechseln abrupt, schräge Objektkanten oder -rundungen verlaufen nicht stetig, sondern wie winzige Treppenstufen (»aliasing«). Außerdem fehlen für den Realitätseindruck verschiedene entscheidende Dinge wie etwa der Schattenwurf der Objekte aufgrund von mehreren gedachten oder als Objekte selbst vorhandenen Lichtquellen (s. die Lampe in der Abbildung »Texture und Reflection Mapping«).

Diese Aufgaben werden in komplizierten, heute immer noch zeitaufwendigen (und damit teuren) Rechenprozessen gelöst: Intensitätssprünge werden sanft gemacht (»Smoothing« durch besondere »Shading«-Verfahren), Treppchen durch »Anti-Aliasing« vermieden, die Wege bzw. die Wirkung von Lichtstrahlen auf und zwischen den Objekten durch »Ray-Tracing« und »Reflection Mapping« sichtbar gemacht.
Smooth Shading

Smooth Shading

Quelle: Fernseh-Journalismus, 8. Auflage (»Online plus«)
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